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Virtuelle Welten: Wenig Unternehmen gut aufgestellt

Einen Einblick in virtuelle Welten gaben (von links): Wirtschaftsförderer Frank Jansing, Ricardo R. Gameiro, Dr. Daniel Kipp, Fabian Schlarmann, Bürgermeister Benno Trütken (Samtgemeinde Fürstenau) und Bürgermeister Otto Steinkamp. Foto: Katharina Vater
Einen Einblick in virtuelle Welten gaben (von links): Wirtschaftsförderer Frank Jansing, Ricardo R. Gameiro, Dr. Daniel Kipp, Fabian Schlarmann, Bürgermeister Benno Trütken (Samtgemeinde Fürstenau) und Bürgermeister Otto Steinkamp. Foto: Katharina Vater
„Wirtschaft 4.0 im Nordkreis“, eine Veranstaltungsreihe von sechs Gemeinden im nördlichen Osnabrücker Land, machte am Mittwoch Station im Wallenhorster Rathaus und informierte unter dem Titel „Virtual Reality: Wie Unternehmen von virtuellen Welten profitieren“. Das Thema sei momentan so aktuell, sagte Bürgermeister Otto Steinkamp in seiner Begrüßung vor gut 30 Gästen, dass er selbst gerade in der Hochschule Osnabrück deren 3D-Anwendung habe ausprobieren können.

Moderator Dr. Daniel Kipp führte in die Veranstaltung ein. 4.0 stehe heute für ihn umfassend für Wirtschaft und nicht nur die Industrie. Die jetzige Digitalisierung sei die vierte Revolution, in der sich Produktion selbstablaufend organisiere. Laut einer Studie des Deutschen Industrie- und Handelskammertages sähen zwei Drittel aller Unternehmen in dieser Entwicklung für sich selbst Chancen, so der Fachmann von MCON Dieter Meyer Consulting Oldenburg. Allerdings sei bislang nur ein kleiner Teil der Unternehmen gut aufgestellt.

Gleich zu Beginn des Hauptvortrags „Virtual Reality: Wie Unternehmen von virtuellen Welten profitieren“ stellte Fabian Schlarmann von Salt and Pepper Software Osnabrück klar, dass 50 Prozent der Anwesenden mehr Virtual Reality nutzen würden. Seit über 50 Jahren gebe es Virtual Reality und seit den 1990iger Jahren einen ersten Durchbruch. Zunächst jedoch wegen der hohen Kosten von mehreren Hunderttausend Euro nur bei Großunternehmen wie der Automobilwirtschaft. Auch die Geschwindigkeit der Rechner sei noch zu gering gewesen, um die virtuellen Welten so schnell zu erzeugen, wie es der Mensch in der Realität durch Blicke und Bewegung erreiche. Heute seien 90 bis 100 Berechnungen je Sekunde für diese Bewegungen möglich. Dieses sei ausreichend für die Immersion, das Eintauchen in eine virtuelle Welt. Auch die Hardwarekosten seien heute für alle Unternehmen erschwinglich. Circa 1.000 Euro seien bereits für erste Investitionen ausreichend. Bei der notwendigen Software seien heute ebenfalls schon Standortlösungen ab rund 4.000 Euro bis hin zu großen individuellen Programmierungen zu mehreren 100.000 Euro möglich. Die aktuelle starke Entwicklung beruhe darüber hinaus auf dem immer größer werdenden Anwendungsbereich. Besonders engagiert sei die Reisebranche, um Reisenden vorab einen realitätsnahen Eindruck vermitteln zu können. Auch im Verkauf, zu Trainingszwecken im technischen Bereich und im Marketing gebe es immer mehr Einsatzgebiete. Ziel sei es beispielsweise in Ausstellungen die Kundinnen und Kunden zu begeistern und ihnen bei Bedarf auch abgespeckte Versionen für das eigene Smartphone mitzugeben. Für die Einführung in Unternehmen sei der Zeitaufwand nicht sehr hoch. Die Spannbreite reiche hierbei von einer Woche bei Standardsoftware bis zu einem viertel Jahr für individuelle Lösungen.

In einem weiteren Kurzvortrag griff Ricardo R. Gameiro von der Universität Osnabrück moralische Aspekte zum Thema „Handeln und moralische Entscheidungen in virtuellen Welten“ auf. Das Institut für Kognitionswissenschaften beschäftige sich zum Beispiel mit der Frage, wie menschliches Verhalten auf Computer übertragen werden könne. Als aktueller Anwendungsfall werde untersucht, wie Menschen sich in Gefahrsituationen, etwa einem nicht mehr zu vermeidenden Unfall, verhalten würden und dieses auf autonomes Fahren übertragen werden könne. Mittels Eye-Tracking werde das Sehen durch Analyse der Blickrichtungen erforscht, um auf Navigationen Rückschlüsse führen zu können. Als weiteres Forschungsfeld werde erfasst, welche Werkzeuge wie angeschaut und angefasst würden und ob damit bestimmte Handlungen assoziiert würden. Zuverlässige Aussagen über menschliches Verhalten und die Interaktion mit der Umwelt stünden im Mittelpunkt. „In einer virtuellen Welt kann alles so beeinflusst werden, wie wir wollen“, sagte Gameiro. Offen sei die Frage, wieweit virtuelle Welten gehen könnten, um Entscheidungen zu treffen.

Nach den Referaten stellte Kipp die Innovationsberatung im Osnabrücker Land vor. Im Focus stünde dort die Unterstützung bei der strategischen Umsetzung von Innovationen. Für  kleinere und mittlere Unternehmen würde die Beratung kostenlos angeboten. Unterstützt werde von der Produktentwicklung über Marktchancen und Kontakte zu Forschungseinrichtungen bis zu Fördermitteln.

Abschließend wies Wallenhorsts Wirtschaftsförderer Frank Jansing auf die weiteren Veranstaltungen zu Wirtschaft 4.0 im Nordkreis hin. Die nächste Veranstaltung mit dem Thema „Digitalisierung und Arbeit: Herausforderungen und Perspektiven“ finde am 23. Januar in Bramsche statt. Weitere Infos und die Möglichkeit zur Anmeldung stünden online unter www.wirtschaft-nol.de zur Verfügung. Zudem solle es im Frühjahr in Wallenhorst eine Veranstaltung zum Thema Datenschutz geben.

wa/pm, Foto: Katharina Vater

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